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viernes, 17 de junio de 2022

Reseña: Rayearth.

Terminando con mi reciente revisionado de lo que es Magic Knight Rayearth en anime, al menos hasta que me de el animo para leer el manga, toca experimentar los ovas que re-imaginan con un filtro melodramático toda esta historia de chicas viajando a otros mundos para usar enormes maquinas místicas para luchar en contra las fuerzas del mal que afectan los corazones de la gente. Desde un inicio una mezcla entre fantasía y ciencia ficción, este shojo sobre estudiantes convertidas en pilotos de mechas siempre a tenido un equilibrio entre su optimismo y sus tragedias por su apego a una demografía que incluía niñas pequeñas, pero en manos que apuntan a un publico un poco mayor, aun si no adulto, tenemos en esta ocasión una ejecución como un oscuro drama adolescente, por así decirlo, aun si al final del día sigue siendo la misma historia si se lleva a sus mas simples elementos.

viernes, 10 de junio de 2022

Reseña: Magic Knight Rayearth II.

Continuando con mi revisionado de una de las primeras series de CLAMP que vi en mi vida, toca el turno de que escriba sobre una secuela algo polarizante. Mis recuerdos me dicen que la segunda parte no vivía al espíritu de aventura de la primera parte, especialmente por que el impredecible giro ya sucedió, pero refrescando mis memorias puedo ver que siendo diferente intenta cosas a su propia manera, aun si cae un poco en el melodrama que caracteriza parte de su demografía. Así que una vez más toca una entrada hablando sobre la obra que nació de cuando un grupo de creativas deseaban dibujar maquinas gigantes pero estaban trabajando para una revista dedicada para jóvenes y niñas, que buscaban una estética un poco diferente con su magia, poder de las emociones y galantes heroínas.

viernes, 3 de junio de 2022

Reseña: Magic Knight Rayearth.

Es curioso como algunas obras nacen como actos de coincidencia y suerte, por ejemplo cuando el editor Hideki Yamaguchi ofreció durante una celebración por la finalización de la serie de novelas Soryuden la oportunidad de crear una obra original para la revista Nakayoshi al grupo colaborativo femenino CLAMP. Estas pensaron en crear una obra que tuviera maquinas gigantes y elementos sacados de un RPG, pero compartiendo la demografía de una revista que apuntaba a su publico femenino y juvenil con series como Sailor Moon y Candy Candy, no se podía hacer un mecha sin más. El resultado de conversaciones entre las integrantes de CLAMP, amigos en la industria y uno que otro editor de la revista, el resultado fue una obra de fantasía que tratando los usuales temas en trabajos de este grupo desafiando al destino, presenciando tragedias y sacrificios, todo incluyendo sus propias versiones de maquinas gigantes mágicas eventualmente en este viaje a otro mundo.