sábado, 12 de marzo de 2016

Reseña: Knights in the nightmare (NDS).


La serie de juegos producidos por el estudio Sting para su universo Dept. heaven siempre han sido juegos de nicho que buscan una forma de diferenciarse del mercado. Para bien o para mal, esto da por resultado juegos que no son del agrado de todo el publico, pero manejan algunas formulas interesantes, siendo en este caso una mezcla entre un juego de rol táctico con elementos que solo se ven en juegos con la etiqueta de bullet hell.


Knights in the nightmare es un juego que salio para la Nintendo DS entre los años 2008-2009 y para la PSP en el año 2010. Fue producido por el estudio Sting Entertainment (mas específicamente el equipo de Product Team A de Sting Entertainment, al mando de Shinichi Ito) y distribuido por Atlus.

La historia sucede en el reino de Aventheim, el cual a sufrido una terrible crisis la cual ha hecho que monstruos, fantasmas y demás seres dominen todos los territorios. El personaje principal es el Wisp un espectro sin forma ni recuerdos que deberá buscar sus memorias y ver la forma de detener los efectos de la crisis. Ya que el Wisp no puede enfrentarse solo a los enemigos es ayudado por una valquiria (desde cierto punto de la historia) y los fantasmas de diversos guerreros que murieron en el momento de la crisis.

La historia se nos presenta entre batallas, en el orden de que antes de cada una se nos presentan sucesos que suceden en el presente de la historia para posterior a la batalla enseñarnos sucesos previos a la historia, normalmente el como murieron los guerreros y pistas sobre diversas facciones enfrentadas. Al inicio la historia no parece gran cosa y es hasta cliché, pero si le tomas atención y juntas las piezas puede ser bastante atrapante... aun cuando el gran números de soldados no permita una conexión con sus historias.
Aun cuando sucede dentro del universo Dept. heaven no es necesario conocer nada de este para disfrutar el juego.


Aunque normalmente ahora escribiría del gameplay me encuentro con un pequeño conflicto, ya que este elemento es el mayor obstáculo que separa el juego del publico en general. A diferencia de juegos como Ico o Dark soul que prefieren usar un diseño minimalista en sus juegos, el estudio Sting a optado por lo contrario. Sus juegos son eclécticos, recogiendo y mezclando elementos de diferentes géneros para dar una experiencia diferente sin importarles que como resultado el juego sea bastante difícil de comprender (incluso luego de acabarlo, dudo comprender bien todos los sistemas, incluso cuando el juego ofrece poco mas de una hora entre tutoriales y consejos sobre como jugar).


Básicamente el gameplay se basa en que nuestro personaje es poco mas que un espíritu sin forma llamado el Wisp. Debido a que el Wisp no puede pelear directamente cuenta con los fantasmas de diversos guerreros caídos los cuales pueden atacar a los monstruos dentro del escenario cuadriculado en donde suceden los enfrentamientos. Aunque a esto se le agregan elementos como que casi ninguna unidad puede moverse desde su ubicación por lo que debes pensar previamente para poder atacar, ver las reglas de ley/caos y que acciones o ataques se pueden hacer en cada uno, el tiempo limite de cada ronda, el uso de objetos para reclutar fantasmas y otras cosas que me tomaría mucho tiempo nombrar y mucho mas explicar. El principal elemento del titulo es que el Wisp es quien maneja el orden de varios elementos, como quien y como ataca de su equipo, el que arma usa entre otros, por lo que se mueve libremente por el campo de batalla lo cual lo deja vulnerable a ciertos ataques enemigos, los cuales debe evadir como si estuviera dentro de cualquier juego de bullet hell.


En lo que se refiere a su aspecto gráfico estamos ante un trabajo que aunque no es lo mejor que se ha visto en una nintendo DS entra dentro de los que pueden decir que tienen un estilo bastante propio, quizás sea un estilo muy cercano a lo que es el anime, no obstante el trabajo en el diseño tanto de los personajes y los enemigos es bastante bueno, por lo mismo es una lastima que durante el juego haya un constante sentimiento de reciclaje en estos elementos, incluso varios escenarios se sentían demasiado calcados del anterior.


Si hay algo en lo que no puedo encontrar ninguna queja es en su banda sonora, queda perfecta a la atmósfera que intenta dar el juego, siendo oscura o mas tranquila según sea el caso, sin olvidar temas de combate acorde a la temática de la historia. Quizás no hayan sido pegajosas como para que recuerde alguna en particular, pero mientras jugaba me parecieron muy agradables.


A final de cuentas es un juego en donde la experiencia es mucho mejor a la suma de sus partes, la cual requiere que el jugador este dispuesto a aprender todas las mecánicas que forman este titulo. En mi opinión es un juego que disfrute (luego de las primeras ocho horas de aprendizaje, incluyendo la hora de tutoriales), aunque dudo el poder recomendarlo abiertamente, tienes que ser un jugador dispuesto a aprender mediante prueba y error, y que no te cause mareos la gran cantidad de información y detalles que aparecen en pantalla.

4 comentarios:

  1. Tiene pinta interesante, me lo apunto, aunque lo de que el sistema de combate sea tan lioso me hecha un poco para atrás. Eso sí, para verano, que eso de "ocho horas de aprendizaje" no lo dejan como una opción muy sensata para jugarlo en periodo lectivo.

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    1. Por experiencia propia, mejor déjalo para el verano. Aunque lioso el sistema después de unas horas es bastante intuitivo... aunque si o si debes ver el tutorial de una hora.

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  2. Ay, me dejas con dudas... Es como que necesita demasiado tiempo dedicado y seguido, pero el juego pinta bastante bien. No sé no sé... estoy con la ventana de mi backlog abierta a punto de añadirlo pero no me atrevo xD

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    1. Yo me lo jugué durante unos meses solo dedicándole de 30 minutos a una hora, la situación es cuanto tardas en aprender bien las mecánicas.

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